「作り手のタダ働き」が支えるWeb2.0
OGC2009:「作り手のタダ働き」が支えるWeb2.0 - ITmedia News
「生産者はユーザーなのに、プラットフォームを提供している特定の人たちを富ませる仕組みになっている。サービスのクラウド化は、富の二極分化をもたらす」――ゲームジャーナリストの新清士さんは、2月5日に開かれたイベント「OGC 2009」でこう指摘した。
ゲームジャーナリストの新さんってだあれ?
というか「お金」というところだけ見ればプラットフォーム提供者にはお金が入り、提供者には入らないかもしれませんが、その代わり提供者はサーバー代やら訴訟リスクとかやくざなユーザからのいちゃもんへの対応といった「もしかしたら入ってきた以上の支出」をしなければならなくなる可能性があるのに対し、提供者は何のリスクもない、という点が全く言及されていないのはなんだかフェアじゃないなあ、という気がします。
まして、利益が出るサービス提供者になれる企業がいったいどれぐらいあるのか、そしてそこに至までのもろもろを考えると成功した結果だけをとりあえげてみるってのもちょっとなあ、と思います。
だがこういったサービスで一番もうけているのは、コンテンツを作っているユーザーではなく、プラットフォームを提供している企業だ。ユーザーはむしろお金を支払ったり、広告を見たり、サービスを盛り上げたりすることで、直接・間接的にプラットフォーム企業の利益の源泉になっている。
「もうける」という表現はあぶく銭的なニュアンスがあるんで適切ではないかと思うのですが、運営費を捻出するために広告を出すのは仕方ない話ですよね。それをやらないと月額課金制度にするしかないわけですし。「利益の源泉」と書くとその通り受け止める人がいると思うのですが、利益が出てればそうなるんですけど、たいていは利益と呼べるほどの利益は出てないと思います。
コンテンツを提供するユーザにしても「やつらばっかり儲けやがって」と思えばコンテンツは提供しなくなるでしょうけど、現実的には無報酬でもそこにコンテンツを提供することで得られる何かがあるから提供しているわけで、単にお金の話だけではないかと思います。
そういったプラットフォーム企業の典型例はAmazonやGoogleだ。オンラインゲームやゲーム配信業界でも、ユーザー囲い込みを進めている企業ほどユーザー数や利益額を公表せず、市場が見えなくなっているという。
AmazonもGoogleも公開企業なんで売り上げとか利益なんか全部公開されているんだけど。
「デジタルの世界は正否のフィードバックがかかりやすい」ため、人気のあるものだけが上位に上がってさらに人気を集め、人気のないコンテンツはすぐに沈むという形で二極分化が起きる。
つまらないものが上位に来る方がおかしいと思うけど。
でも、これは言わんとすることはわからなくはないので、それはそれで別のランキングサイトを作りなりすればよいかと思うわけで。でも、そういうサイトが人気になるのか、といえば「うーん・・・」となるのではないでしょうか。
そんな時代に"次の市場"をとらえて利益を確保するには、どんな戦略を採ればよいのだろうか。新さんが挙げるのは、「イノベーションを敏感にかぎわけ、プラットフォーム側に回る」こと。また、ユーザーがコンテンツ作りに参加できるような仕組みを開発し、参加してくれたユーザーに富を再分配しながら利益を上げられる構造を作ることだ。
「イノベーションを敏感にかぎわけ、プラットフォーム側に回る」って簡単に言うけど、それができりゃみんなお金持ちさ。
で、この実例として
その実例として、昨年末にオープンし、1万会員を集めたフィギュア写真投稿サイト「fg」に触れ、「ユーザーがフィギュアを販売する仕組みを作り、そこから収益を挙げようとしているのだろう」と推測。交換可能なデジタルデータより、実体のある物の方が利益になりやすいと指摘する。
というのを挙げているんですが、基本的に「儲かる」という判断だけでやっているやつって結局だめになります。例えば「フィギュア写真投稿サイトって儲かりそうじゃん」とフィギュア好きじゃ無い人が儲かるというだけで開設したサイトはだめですね。そこには愛がないから。だからユーザの細かいニーズをくみ取ることができないわけです。
イラストサイトのpixivが人気、ってのを見て「おお、イラストサイト、いけそうじゃん」ということで漫画読んだこともない人が同じことやっても無理なんですよ。愛がないから。
それはmixiの成功みて「これからはSNS!」といいながら多額の資本金を用意して参入してきたあんな会社やこんな会社の今を見ればわかるでしょう。
という感じでリンク先記事は読後に「言っている事は一見まともそうなんだけど現実と乖離しているなあ」という印象だけが残りました。



