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 2006年03月27日

この日のCOTOBACO

『おいでよ どうぶつの森』のケーススタディ


Game Developers Conference 2006現地レポート

「「ソフトを終わらせない」逆転の発想が生み出す脅威のロジック」と題された任天堂の「おいでよ どうぶつの森」の任天堂による解説ですが、非常に示唆に富んだよい内容なのでコミュニティ・サービスに携わっている人は一度は読んでみるといいと思います。

他人と違う経験をしたとき、それを話したくなる→やる気のスパイラル

いろんなことが自由にできるだけの情報やアレンジ要素を十分に提供しつつ、個々にそれぞれ他人とは違うものを与えることで「誰かに見てもらいたい」「自分の村について話したい」という欲求につなげ、そして自分のとは違うものを見せられたときに刺激を受けそれが次のモチベーションへとつながっていく、と。自由度に支えられているやる気のスパイラル、と表現していますが、これが設計どおりにうまくいけば誰も苦労しないっつうの(笑

同じ時間を共有したことの体験を分かち合う

村の中の時間が現実と連動することで、実際は離れた場所にいても同じ時間に同じ場所で経験していたかのように話題にすることができることで「分かち合い」が可能となるそうです。

「満足したいと思っているわけだから、満足させてしまったら、そこで終わってしまう」ということ。

ああ、これも深い言葉だなあ。そのために必要な「不自由さ」をわざと作っている、っていうわけですが、これも言うのは簡単だけど実際やろうと思うとね・・・。

で、「どうぶつの森」を毎日でもやりたくなる理由の分析を

つまり、遊びたくなる動機は、大きな満足感を得るまでの渇望感だといえるが、その間には、待たされる間を埋める小さな幸せ感と、大きな満足が得られたときの大きな幸せ感があることが、毎日遊びに行きたくなる、大きな理由だと江口氏は分析していた。

なんかディズニーランドでアトラクションに乗るために並んでいる間に見せられる小さなエンターテイメントがあるじゃないですか。あんな感じなんでしょうね。

そんなわけで私も毎日午前と午後に株価チェックのためにいまだに「どうぶつの森」に通っています。


 投稿者 nagasawa : 2006年03月27日 20:00

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